Кибер мейкиндикте барган сайын тереңирээк жашоо
технология

Кибер мейкиндикте барган сайын тереңирээк жашоо

Биз көп жылдардан бери билген кибер мейкиндик менен жаңыдан пайда болуп жаткан, анын ичинде виртуалдык реалдуулук технологияларынын өнүгүшүнүн аркасында чоң айырмачылык. Ушул убакка чейин санариптик континуумдан пайдалануу үчүн биз ага аздыр-көптүр барып келгенбиз. Жакында биз ага толугу менен чөмүлөбүз, балким, кибер дүйнөдөн "чыныгы дүйнөгө" мезгил-мезгили менен өтүү ...

Футуролог Рэй Курцвейлдин айтымында, биз адатта 20-жылдардын биринчи жарымында жашайбыз. виртуалдык чөйрөдө иштөө жана ойноо, визуалдык түрү "тоталдык чөмүлүү". 30-жылдары ал бардык сезимдерди, анын ичинде тийүү жана даамды камтыган чөмүлүүгө айланат.

Кофеңизди Facebookка тапшырыңыз

Facebook биздин бүт жашообузду санариптик дүйнөгө тартуу максатында улуу инфраструктураны куруп жатат. Бул аракеттин мисалы катары Parse платформасы келтирилген. 2015-жылдын март айында F8 конференциясы болуп, анда Facebook эки жыл мурун сатып алган компания боюнча пландары тууралуу айтып берди (1). Бул нерселердин Интернети (IoT) секторунун түзмөктөрүн иштеп чыгуу куралдарынын топтомун камсыз кылуудан турат, башкача айтканда, тармакка туташкан жана бири-бири менен иштешкен гаджеттерди.

Платформа акылдуу үй түзмөктөрүн тагынуучу шаймандарга жана айланасындагы бардык нерселерге туташтыруу үчүн иштелип чыккан.

Бул куралдын аркасында, мисалы, мобилдик тиркеме менен башкарылуучу интеллектуалдык өсүмдүктөрдү сугаруу тутумун, же ар бир мүнөт сайын фотосүрөттөрдү жаздыруучу термостат же коопсуздук камерасын долбоорлоо мүмкүн болот, мунун баары веб-тиркемелер аркылуу башкарылат. Facebook IoT үчүн Parse SDKны үч платформада чыгаруу алдында турат: Arduino Yun, Linux (Raspberry Piде) жана реалдуу убакытта иштөө тутумдары (RTOS).

бул иш жүзүндө эмнени билдирет? Чындыгында, жөнөкөй жол менен - ​​бир нече сап кодду киргизүү менен - ​​биздин чөйрөдөгү жөнөкөй түзмөктөр элементтерге айланат. санариптик чындык жана нерселердин интернетине туташыңыз. Бул ошондой эле түзүү ыкмасы (VR), анткени Parse ар кандай визуалдык түзүлүштөрдү, камераларды, радарларды башкаруу үчүн да колдонулушу мүмкүн, алардын жардамы менен биз иш жүзүндө алыскы же жетүүгө кыйын жерлерди изилдей алабыз.

2. Magic Leap программасында түзүлгөн сүрөт

Көптөгөн эксперттердин айтымында, башка платформалар, анын ичинде Oculus Rift да ушул багытта өнүгөт. Оюндун же кинонун дүйнөсү менен чектелбестен, туташкан көз айнек бизди курчап турган дүйнөнү виртуалдык реалдуулукка алып келе алат. Бул жөн гана оюндун жаратуучуларынын оюну эмес. Бул колдонуучу тандаган чөйрөдө ойной турган оюн болот. Бул Microsoft'тун HoloLens же Google'дун Magic Leap (2) сыяктуу татаал, кошумчаланган реалдуулук (AR) жөнүндө эмес. Бул реалдуулук менен татытылган виртуалдык сыяктуу кошумчаланган реалдуулук эмес. Бул чыныгы Facebook кофесин алып, ошол жерден иче турган дүйнө.

Facebook виртуалдык реалдуулукту колдонгон колдонмолордун үстүндө иштеп жатканын моюнга алды жана Oculus сатып алуу чоң пландын бир бөлүгү болуп саналат. Code/Media конференциясынын жүрүшүндө Платформанын Продукт менеджери Крис Кокс компаниянын пландары тууралуу айтып берди. Виртуалдык реалдуулук популярдуу социалдык тармактын сунушуна дагы бир кошумча болот, мында азыр сүрөттөр жана видеолор сыяктуу мультимедиялык ресурстар менен бөлүшүүгө болот, деди ал. Кокс VR кызматтын колдонуучу тажрыйбасынын логикалык узартылышы болорун түшүндүрдү, ал "ойлорду, сүрөттөрдү жана видеолорду, ал эми VR менен чоңураак сүрөттү жөнөтө алат."

Виртуалдык белгилүү жана белгисиз

80-жылдардын башында Уильям Гибсон (3) бул сөздү өзүнүн Neuromancer романында биринчи жолу колдонгон. кибер мейкиндик. Ал муну жамааттык галлюцинация, ошондой эле кандайдыр бир интерфейс катары сүрөттөгөн. Компьютердин оператору ага нейрондук байланыш аркылуу туташтырылган. Мунун аркасында ал компьютер тарабынан түзүлгөн жасалма мейкиндикке өткөрүлүп берилиши мүмкүн, анда компьютерде камтылган маалыматтар визуалдык түрдө көрсөтүлөт.

Келгиле, кыялкечтер виртуалдык чындыкты кантип элестеткенин карап көрөлү. Жасалма жол менен түзүлгөн чындыкка кирүүнүн үч жолуна чейин кыскартса болот. Алардын биринчиси, азырынча фантастикалык адабиятта (мисалы, жогоруда айтылган Нейромансерде) табылган. кибер мейкиндик. Бул, адатта, түздөн-түз мээ стимулдаштыруу аркылуу жетишилет. Ошондо гана адамды өзүнүн реалдуу чөйрөсүнөн келип чыккан стимулдардан ажыратып, стимулдардын жыйындысы менен камсыз кылууга болот.

Бул гана сизге виртуалдык реалдуулукка толук чөмүлүүгө мүмкүндүк берет. Азырынча андай чечимдер жок, бирок алардын үстүндө иштөө уланууда. Мээ интерфейстери учурда изилдөөнүн эң динамикалык багыттарынын бири болуп саналат.

Жеткилең эмес, бирок тез өнүгүп жаткан VR режимине өтүүнүн экинчи жолу бүгүн жеткиликтүү. Биз чыныгы дене аркылуу туура стимулдарды камсыз кылат. Сүрөт көзгө каскага же көз айнекке катылган эки экран аркылуу жөнөтүлөт.

Объекттердин каршылыгын колкапка же костюмга катылган ылайыктуу шаймандарды колдонуу менен окшоштурса болот. Бул чечим менен, жасалма түрдө түзүлгөн стимулдар кандайдыр бир жол менен реалдуу дүйнө менен камсыз кылгандарды көлөкө түшүрөт. Бирок биз көргөн, тийген, жыттаган жана алтургай даам сезген нерселерибиздин компьютердик иллюзиялар экенин тынымсыз билебиз. Анын ичинде, мисалы, оюндарда биз реалдуулукка караганда бир топ тобокелчиликке барабыз.

Кирүүнүн эң акыркы жана үстүртөн жолу кибер мейкиндик бул чындыгында бүгүнкү күндө күнүмдүк жашоо.

Бул Google, Facebook, Instagram, Twitter жана интернеттин кибермейкиндигинин ар бир бурчу. Бул компьютерде жана консолдо ойногон бардык оюндар болушу мүмкүн. Көбүнчө бул бизди абдан күчтүү сиңирет, бирок ошентсе да, дүүлүктүрүү адатта сүрөт жана үн менен аяктайт. Биз оюн дүйнөсү менен «курчалбайбыз» жана реалдуулукту туураган кыймылдарды жасабайбыз. Тийүү, даам жана жыт стимулдашпайт.

Бирок, тармак адамдар үчүн жаңы, табигый чөйрө болуп саналат. Ал кошулгусу келген чөйрө, анын бир бөлүгү болуп калат. Курцвейл сыяктуу трансгуманисттердин кыялдары, мисалы, мындан жыйырма жыл мурун болгон фантазиядай эмес. Адам жашайт жана жашоонун дээрлик бардык аспектилеринде технологияга сугарылган жана тармактык байланыш кээде бизди суткасына 24 саат коштоп жүрөт. Бельгиялык ойчул Анри Ван Лиердин көз карашы, т. диалектикалык машиналар дүйнөсүбарган сайын тыгыз жана тыгыз байланыш түйүнү биздин көз алдыбызда ишке ашырылууда. Бул жолдогу кадамдардын бири болуп иштеп жаткан глобалдык компьютердик тармак – Интернет саналат.

Адамзат маданиятынын бүтүндөй материалдык эмес бөлүгү барган сайын виртуалдашып, физикалык реалдуулуктан ажырап баратканы кызык. Мисал катары билдирүүлөрү физикалык негиздеринен ажыратылган массалык маалымат каражаттары болуп саналат. Мазмун маанилүү жана кагаз, радио же телекөрсөтүү сыяктуу маалымат каражаттары гана мүмкүн, бирок физикалык жактан зарыл эмес каналдар болуп калат.

Бардык сезимдериңизди кабыл алыңыз

Видео оюндар эң алдыңкы VR жабдыктарысыз да көз каранды болушу мүмкүн. Бирок, жакында оюнчулар виртуалдык оюн дүйнөсүнө тереңирээк сүңгүп кете алышат. Бардык Oculus Rift сыяктуу түзмөктөр үчүн рахмат. Кийинки кадам биздин табигый кыймылдарды виртуалдык дүйнөгө алып келүүчү түзүлүштөр. Мындай чечим алдыда турат экен. Бутубуздун кыймылын виртуалдык дүйнөгө өткөрүүчү WizDish контроллерине рахмат. Каарман анда биз - атайын бут кийимде - WizDish (4) менен жүргөндө гана кыймылдайт.

Майкрафттын алгач 2,5 миллиардга Minecraft сатып алганы, андан кийин HoloLens көз айнегин тартуулаганы кокусунан эмес окшойт. Оюнду жакшы билгендер жана Редмонддун AR Goggles кантип иштээрин билгендер мындай айкалыштын сонун мүмкүнчүлүктөрүн дароо түшүнүшөт (5). Бул чындык жана Minecraft дүйнөсү. Реалдуулуктун элементтери менен Minecraft оюну. "Minecraft" плюс башка оюндар, плюс реалдуу достор. мүмкүнчүлүктөрү дээрлик чексиз.

Буга биз кошумча стимулдарды кошуп жатабыз виртуалдык дүйнө чындыкка көбүрөөк окшош. Британдык Бристол университетинин окумуштуулары үч өлчөмдүү проекциялар болгон объекттердин формаларын манжалардын астынан сезүүнү жеңилдеткен “абадагы тийүү” деп аталган технологияны иштеп чыгышты.

карыз виртуалдык объектилер алар бар экенин жана бармактын астында тургандай таасир калтырышы керек, мунун баары УЗИнин фокусунун аркасында болушу керек (6). Технологиянын сүрөттөлүшү "ACM Transactions on Graphics" адистештирилген журналында жарыяланган. Ал 3D форматында көрсөтүлгөн объекттин айланасындагы тактилдик сезимдерди проекция системасы менен жабдылган миңдеген кичинекей динамиктер түзөрүн көрсөтөт. Система колдун абалын аныктайт жана объекттин бетинин сезими катары сезилген тиешелүү ультра үн импульс менен жооп берет. Технология аппарат менен физикалык байланыштын зарылдыгын толугу менен жок кылат. Анын жаратуучулары ошондой эле виртуалдык объекттин формасынын жана абалынын өзгөрүшүн сезүү мүмкүнчүлүгүн киргизүүнүн үстүндө иштеп жатышат.

"Виртуалдык тийүүнүн" белгилүү технологиялары жана прототиптери, адатта, манжалардын астында сезилген титирөөлөрдү же башка жөнөкөй сигналдарды генерациялоого чейин кыскартылат. Dexmo топтому (7), бирок, көбүрөөк берүү катары сүрөттөлөт - бетине тийүүгө каршылык таасири. Ошентип, колдонуучу чыныгы объекттин тийгенин "чын эле" сезиши керек. Манжаларга каршылык реалдуу, анткени экзоскелеттин ичинде аларды керектүү учурда токтотуп турган татаал тормоздук системасы бар. Натыйжада, программалык камсыздоо жана тормоз урматында ар бир манжа виртуалдык объекттин бир аз башка жеринде, мисалы, шар сыяктуу чыныгы нерсенин бетинде токтоп калгандай токтойт.

5. HoloLens жана виртуалдык дүйнө

7. Ар кандай Dexmo мээлей параметрлери

Өз кезегинде жакында Райс университетинин студенттеринин тобу виртуалдык реалдуулукта, башкача айтканда, абада объектилерге «тийип» жана «кармап алууга» мүмкүндүк берүүчү колкап ойлоп табышты. Hands Omni (8) мээлейи объекттердин виртуалдык дүйнөсү менен "байланышта" формаларды жана өлчөмдөрдү сезүүгө мүмкүндүк берет.

Пикирге рахмат компьютер дүйнөсүылайыктуу жабдыкта адам көргөн жана мээлейде пайда болгон сезимдер менен чындыкка барабар тийүү жаралышы керек. Физикалык мааниде бул сезимдер Hands Omni мээлейинин аба менен толтурулган манжаларынын учу менен жооп бериши керек. Толтуруу даражасы түзүлгөн объекттердин катуулугун сезүү үчүн жооп берет. Жаш дизайн командасы виртуалдык реалдуулукта "багыттоо" үчүн колдонулган Virtuix Omni чуркоо жолунун жаратуучулары менен кызматташат. Аппараттын механизми Arduino платформасында иштейт.

кайрадан толтуруу виртуалдык сенсордук тажрыйба Ал мындай деп улантат: «Бул жерде Токио айыл чарба жана технология университетинен Харуки Мацукура жетектеген топ жыпар жыттуу чыгаруунун технологиясын иштеп чыкты. Экранда көрүнгөн гүлдөр же бир чөйчөк кофе чыгарган жыттар жыпар жыттуу гель менен толтурулган капсулалардан келип, бууланып, мини күйөрмандар тарабынан дисплейге үйлөтүлөт.

Жыпар жыттуу абанын агымы экрандын жыттуу объект көрүнгөн бөлүктөрүнөн жыт «чыгарып» тургандай өзгөртүлгөн. Азыркы учурда, чечим чектөө бир эле учурда бир гана даамын чыгарууга жөндөмдүүлүгү болуп саналат. Бирок жапон дизайнерлеринин айтымында, жакын арада аппараттагы аромат капсулаларды өзгөртүүгө болот.

Тоскоолдуктарды бузуу

Дизайнерлер андан ары барышат. Сүрөттү кабыл алуу кымбат жана дайыма эле кемчиликсиз эмес оптикага муктаждыкты, ал тургай, адам көзүнүн кемчиликтерин кыйгап өтө жөнөкөйлөтөт жана жакшыртат. Ошентип, «көрүү» жана «көрүү» сөздөрүнүн ортосундагы семантикалык айырманы түшүнүүгө мүмкүндүк берген долбоор жаралган. Бүгүнкү күндө барган сайын популярдуу болуп жаткан виртуалдык реалдуулук көз айнектери сүрөттөрдү көрүүгө мүмкүнчүлүк берет. Ошол эле учурда, Kickstarter краудфандинг платформасын гана эмес, электрлештирген Glyph деп аталган ойлоп табуу сизге жөн гана көрүүгө мүмкүндүк берет, анткени андагы сүрөт көздүн торчо катмарында дароо көрсөтүлүшү керек, башкача айтканда, биз түшүнгөндөй, көздү жарым-жартылай алмаштырат. Сөзсүз түрдө жогоруда айтылган Нейромансер менен, башкача айтканда, сүрөттөлүштү түздөн-түз нерв системасы менен кабыл алуу менен ассоциация пайда болот.

9. Глиф - ал кантип иштейт

Glyph жөн гана ойноо жабдуулары үчүн иштелип чыккан. Ал смартфондор жана видео ойноткучтар сыяктуу керектөөчү электроника менен иштеши күтүлүүдө. Оюнчулар үчүн анда башты көзөмөлдөө механизми, орнотулган гироскоп жана акселерометр, башкача айтканда виртуалдык реалдуулуктун "бионикалык" топтому бар. Glypha компаниясынын артында турган Avegant, көздүн астыңкы бөлүгүнө түз проекцияланган сүрөттөлүш айкыныраак жана ачык болот деп ырастайт. Ошентсе да, ал дарыгерлердин, офтальмологдордун жана невропатологдордун пикирлерин күтүү керек - алар бул ыкма жөнүндө эмне деп ойлошот.

Буга чейин, атап айтканда, виртуалдык дүйнөгө эмес, мисалы, китептерге чөмүлүү жөнүндө деп аталган. Көрсө, анын милдети тексттерди 3D сүрөттөрүнө айландыруу боло турган технология боюнча иштер жүрүп жатат.

MUSE (Interactive StorytElling үчүн машинаны түшүнүү) долбоору дал ушундай кылууга аракет кылып жатат, ал текстти виртуалдык реалдуулукка котормочу катары аныкталган. катары проф. Долбоордун координатору Левендик доктор Мари-Франсин Моенстин айтымында, идея тексттеги аракеттерди, объекттерди жана объекттерди визуалдык көрүнүшкө которуу. Тексттердин семантикалык тилин иштетүү үчүн жакшыртылган компоненттер иштелип чыккан. Аларга сүйлөмдөрдөгү семантикалык ролдорду таануу (б.а. "ким", "эмне кылат", "кайда", "качан жана "кантип"), объекттердин же адамдардын ортосундагы мейкиндик мамилелери (алар кайда), окуялардын хронологиясы кирет. . .

Чечим балдарга багытталган. MUSE аларга окууну үйрөнүүнү жеңилдетүү, жыйынтык чыгарууга жардам берүү жана акырында текстти жакшыраак түшүнүү үчүн иштелип чыккан. Мындан тышкары, жаттап калууга жана тексттердин ортосундагы өз ара байланыштарды орнотууга колдоо көрсөтүү керек (мисалы, так илимдерге же биологияга арналган текстти окууда).

Комментарий кошуу